Dossier Ryzom et Ryzom Ring - Page 4




Présentation du Ryzom Ring
Le chaînon manquant

Souvent quand on joue à un jeu vidéo, on s'étonne de la stupidité des concepteurs par rapport à une quête ou, au contraire, on s'extasie devant le génie qui a engendré un tel scénario. On se dit, que le joueur est prisonnier des lubies des game-designers et que, quoi qu'il arrive, il ne pourra pas pousser son esprit créatif au-delà de son perso. 
C'est d'ailleurs ce que reproche une bonne partie des rôlistes (les vrais, avec les dés ou les épées en latex). Ils ne retrouvent pas la liberté qu'ils ont dans leur bon vieux bouquin et dans leurs improvisations. Pourtant, Ryzom Ring va concilier tout ce petit monde. Non seulement il va donner accès à la création de scénarios complets au premier yubo qui passe, mais en plus, il va permettre au dungeon master (le maître de jeu quoi), d'intervenir directement dans ses parties et de contrôler le déroulement des choses.

Vous vous dîtes qu'une telle affaire est impossible à moins d'être un programmeur professionnel, avec 20 ans de pratique derrière lui. Détrompez-vous. Je vous invite à faire un petit voyage avec moi dans un scénar un peu loufoque, et surtout très personnalisé, réalisés par nos soins.



Préambule

Le scénario a été réalisé sur la version alpha de Ryzom Ring. Par conséquent, certains bugs sont en cours de correction, et certaines options peuvent être soumises à modification. A titre indicatif, je tiens à préciser que la construction du scénario a été faite en environ 4 heures, avec un gars (moi en l'occurrence), qui n'avait assisté qu'à une démo d'une heure trente chez Nevrax. Pourquoi que je dis ça moi ? Non, ce n'est pas pour me la péter, mais juste pour vous montrer que l'outil est extrêmement facile à prendre en main.

Avant de commencer une réalisation, il faut une idée ! Oui, vite une idée, un truc ! Ah ça y est; j'ai trouvé. Accrochez vous, c'est très recherché. Mik'O et ses potes ont décidé d'ouvrir un bar (disons "Chez Régis"), au bord d'un lac d'Atys. Hélas, pendant l'installation, ces saletés de Kitins ont trouvé le moyen de dérober un pad, dédicacé par Ken Kutaragi. Il faut donc un héros puissant et vaillant pour retrouver le précieux artefact. Je vous avais prévenu, ça va chercher loin..... Allez, fini le blabla, passons aux choses sérieuses.



Mise en place de la scène

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Pour accéder à Ryzom, il suffira de se connecter via son compte classique. Au lieu de cliquer sur Jouer, à la sélection du perso, un bouton Editer apparaît pour passer sur l'éditeur. Le premier choix concerne le type de terrain, la saison et la map désirée. La map s'affiche en temps réel, comme si vous y étiez. La palette, sur la gauche, vous permet de placer les éléments désirés. L'intégralité du mode d'édition peut être fait de manière extrêmement intuitive, grâce à un système de placement et de modif "on the fly" incroyable. Tous les éléments sont modifiables par simple clic, qu'il soit fait sur la carte à droite ou sur l'éditeur en lui-même.

Rapidement, on met en place le bar et tous les éléments qui vont autour. La palette permet de récupérer les éléments de décor, en fonction de leur origine (kamis, fyros, karavan....) et de leur zone (jungle, prime roots...). Une fois posés, ils peuvent être bougés ou orientés.


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La palette contient également des effets d'environnement. Sur une zone donnée, vous pourrez ainsi placer un pollen jaune ou un brouillard inquiétant. Un peu dans le même ordre d'idée, des écosystèmes sont programmés. Cette fois, vous afficherez des vols d'oiseaux, des grenouilles ou des papillons. Il ne s'agit que d'éléments du décor pré programmé, et non de NPC. Avec un peu de goût et d'imagination, on peut poser une ambiance qui donnera du caractère à la scène.


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Les personnages

Maintenant que le décor est planté, il reste à placer quelques personnages, c'est quand même plus convivial. Toujours grâce à notre palette, nous allons installer un Kamis de type Hairy Colossus, qui sera un parfait avatar pour Mik'O le barman. Par un simple clic droit sur le personnage, il est possible de modifier son apparence, son nom et ses caractéristiques (physique, équipement,...). Ajoutons un groupe de trykers en train de se picrater autour d'un feu. Lorsque l'on place un personnage proche d'un autre, il se lie automatiquement pour former un groupe. Grâce à cela, on peut rapidement affecter des actions identiques à plusieurs NPC, sans se taper 25 fois la même manip, de même que les déplacer ensemble.


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Notre travail n'est pas terminé. Un bar digne de ce nom possède quelques videurs. Contrairement aux autres, ces derniers doivent patrouiller. Pour ce faire, la barre d'outil en bas, lors de la sélection d'un ou plusieurs NPC affecte une séquence (garder une zone, suivre une route, de promener dans une zone...). Dans notre cas c'est la première option qui nous intéresse. Et hop, on trace quatre poteaux virtuels sur la carte par un clic gauche pour créer notre zone "on the fly". On pourra la redéfinir ou la redimensionner ultérieurement, rien qu'en bougeant ou en ajoutant des poteaux.


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Afin de parfaire notre décor, nous allons rajouter de la faune et de la flore ; des animaux inoffensifs, comme des plantes, des Bodoc ou des Izam. Et voilou !


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Le mode test

De temps en temps, il vaut mieux passer en mode test son scénario pour éviter que rien ne cloche. Dans ce mode, deux options sont envisageables. Agir en temps que joueur classique, et donc tester le scénario dans de véritables conditions.


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Ou alors, passer en Dungeon Master. Dès lors, c'est vous le taulier. Vous faites, au sens propre comme au figuré, la pluie et le beau temps. Envie de tuer un NPC, de lui redonner de la vie, de le forcer à se déplacer ou de lui faire dire quelque chose en temps réel, ou tout simplement de changer le cours du scénar ? Tout est à votre portée. Et comme tout Dieu qui se respecte, le Dungeon Master vous rend invisible à vos PJ et vous permet de vous déplacer extrêmement vite. Jamais des parties d'un MMO-RPG n'auront été aussi vivantes et aussi proches du JDR pur.


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Les dialogues et les évènements

Forcément, il faut maintenant mettre un peu d'animation dans ce monde un poil tristounet. Première chose, les dialogues. Pour créer un dialogue, on ouvre l'option adéquate, on tape le texte et on choisit la personne qui va le prononcer. On coche ou non quelques cases si on désire que le chat se reproduise en boucle. Enfin, pour le déclencher, on clique sur l'objet source. Dans notre cas, le tryker parlera dès le spawn du NPC, mais on aurait pu décider que ce serait à l'arrivée dans une zone ou à la mort d'un Bodoc. On va faire exactement la même manip pour nos vigiles.


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Pour vérifier tout cela, un petit tour en test s'impose.


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Pour se faciliter un peu la tâche, Nevrax a inclus quelques macros. Ce sont des groupes de personnages ou d'animaux qui possèdent déjà des séquences préenregistrées. En deux coups de cuillère à pot, on place un groupe de pillards (ce n'est pas bien de consommer avant d'entrer dans le bar) sur la route de nos gardes. Non loin, on peut aussi placer des groupes de carnivores et d'herbivores qui se massacreront tous seuls s'ils sont suffisamment proches. Au final, on obtient une séquence d'action en moins de 5 minutes.


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Quand on passe en mode de test, tout ce joli petit monde commence à se taper sur la figure. Qui veut faire des paris sur l'issue du combat ?


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Les missions

Voilà le plus intéressant, les missions. Tout d'abord, nous allons ajouter un message racoleur pour que le héros aille voir Mik'O. Le menu item va nous permettre de créer le fameux pad. On peut à accéder à une grande bibliothèque d'objets, pour choisir une présentation. Reste à préciser la quantité et la valeur de ce pad. Un peu plus loin, ajoutons un totem, au pied duquel on place un " chest" (coffre), qui va contenir l'objet de quête.


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Enfin, reste à définir la mission. Plusieurs scénarios de base sont présents comme " Aller chercher un objet" ou " Parler à un personnage ". Une boîte de dialogue s'ouvre alors, et il suffit simplement de la compléter pour préciser le nom de l'item à rapporter ou le donneur d'ordre. Des balises encadrent des variables (objet, nom, quantité...) qui vous évitent de taper toutes les informations.


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Aller, on fonce vers le test


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Les triggers ou déclencheurs

Comme nous l'avons dit au début, ce sont les Kitins qui ont piqué le pad dédicacé par Ken Kutaragi, alors, ça serait un peu facile s'il le laissait reprendre aussi facilement. Installons un groupe de gardes insectoïdes placé un peu plus loin. Pour les faire intervenir dès notre arrivée, il falloir créer un trigger (déclencheur d'évènement) de type zone. Là encore, pas besoin de se fouler, on trace la surface on the fly. Via les dialog box. On définit la zone, et on précise que l'actionneur sera l'entrée d'un joueur à l'intérieur. En ce qui concerne le groupe Kitin. On crée deux séquences d'actions. La première est de tenir la position, la deuxième est de venir garder la zone de trigger. En trois clics on vient de s'économiser une programmation fastidieuse.


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Et croyez moi, en test, je me fais allègrement massacré avec mon Zorai level 1, dès que j'entre dans la zone.


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Epilogue

Avec cette courte démonstration, vous avez dû remarquer qu'il est extrêmement facile de créer des scénarios très complets grâce au Ring. Et encore, je ne vous ai montré qu'un tout petit avant-goût de ce qu'il est possible de créer; tout cela, sans passer par toutes les difficultés que posent de nombreux SDK (celui de Morrowind par exemple). Au delà de cela, imaginez le temps gagné par les développeurs et le nombre de scénarios amateurs qui devraient être disponibles dès sa sortie. Nevrax est-il en passe de gérer le MMO RPG le plus vaste du monde ? En tout cas, les kitins ont zigouillé le héros Zorais et je n'ai pas pu récupérer mon pad collector. Snif !