Q&A avec Big Wheels pour Dark Messiah of Might and Magic - Page 1
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Quand, on vous montre un jeu, quelle est la première chose à laquelle vous faites attention ? Son graphisme bien sûr. Pourtant, il y a un autre élément sans lequel vous ne prendriez aucun plaisir à jouer: le son. Vous imaginez-vous en train de shooter du terroriste dans GRAW, avec les bons vieux FX de Wolfenstein ? Trouveriez agréable d'infiltrer une base dans Splinter Cell avec comme musique de fond celle de Mario Bross sur NES ? Assurément pas.
Même s'il est souvent mis de côté, le travail des Sound Designer est indispensable dans la création de l'ambiance d'un jeu. Je vous propose donc, à l'occasion de la sortie de Dark Messiah of Might and Magic, de découvrir le studio Big Wheels, qui s'est occupé de la sonorisation du FPS d'Ubisoft, au travers de ce petit Q&A avec Frédéric DEVANLAY.

Lien vers le site officiel de Big Wheels
> Pouvez-vous nous présenter en quelques mots Big Wheeels et votre rôle dans le studio ?
Bien sur, Big Wheels est un studio de création de sound design, de musiques et d’enregistrement.
L’activité se fait surtout dans le jeu video ( sound design et localisation) mais nous avons l’occasion de travailler avec différents artistes comme Martin Solveig, Monia (de Pop star et What 4), J F Charter de Roméo et Juliette.
> Dark Messiah n'est pas un coup d'essai pour le studio dans la réalisation de musiques et de bruitages pour les jeux vidéo. Quels ont été vos projets les plus marquants ?
Sans aucun doute les séries Ghost recon (2 et Graw) et Splinter cell (Pandora et Double agent)
> Les joueurs vous ont donc déjà entendu sur d'autres jeux, comme Ghost Recon, Heroes of Might and Magic V ou Brothers in Arms. Y'a t'il une empreinte sonore propre à Big Wheels ou vous adaptez-vous suivant les titres ?
Je crois qu’il faut absolument s’adapter au projet en cours. C’est sans cesse une remise en question.
À chaque nouveau jeu, j’essaie de ne pas réutiliser les sons d’un autre titre. Cela me permet, d’une d’en créer de nouveaux et deux, de personnaliser chaque univers.
Et puis oui je pense que j’ai ma propre touche…
> Pour revenir sur Dark Messiah, aviez-vous déjà un aperçu visuel avant de composer la bande-son du jeu ?
Oui, dès le départ j’ai eu les outils pour travailler : Screenshots, vidéos, beta de certains niveaux, etc…
> Combien de personnes ont travaillé sur la réalisation sonore de Dark Messiah, quels ont été les délais?
Pour la création du sound design je suis seul. Par contre chez Ubisoft il y avait un intégrateur pour le son, Sébastien Gaillard. Il a pu faire le lien entre Arkane et moi. Cela me permettait également d’écouter les sons intégrés dans les niveaux du jeu et d’y retoucher si nécessaire.
Seb si tu m’entends un grand merci…
> Quelles ont été vos inspirations pour les musiques du jeu ? Avez-vous privilégié un instrument ou un style musical ?
Je n’ai pas composé les musiques du jeu, c’est Sascha Dikiciyan et Cris velasco. Ensuite nous avons été à Prague pour les enregistrer avec Sylvain Brunet sound producer de Dark Messiah chez Ubisoft Paris.
> On a tendance à s'imaginer, que comme pour le cinéma, les effets sonores des jeux vidéo sont réalisés par des bruiteurs valises. Avez-vous réellement dégainé des dagues et égorgé des orcs pour obtenir un rendu aussi réaliste dans Dark Messiah ?
Non pas de meurtres ou autres exercices gore. J’ai bien enregistré des impacts de métal que j’ai mixé avec d’autres fx, mais pour le sang, la chair et les os, c’est l’imagination (du chou, de la boue, de l’eau, etc…).
> Une fois que le son a été monté sur le jeu, avez-vous été satisfait du résultat ? Avez-vous eu à faire des retouches ?
Oui comme je le disais plus haut avec Sebastien je pouvais à tout moment me rendre compte des sfx intégrés et parfois cela nous a permis de les retravailler.
> Quel est votre thème musical favori dans Dark Messiah ?
Sans hésitation le thème de bataille avec le cyclope.
> Plus généralement, sur les boîtes de jeu ou dans la presse, on voit plus souvent apparaître les studios graphiques que les studios de sound design. N'est-ce pas frustrant ?
Si bien sur, mais il faut s’y faire et peut être qu’un jour la reconnaissance viendra, car dans de tels jeux jouer sans le son c’est carrément impensable.
> Travaillez-vous actuellement sur d'autres projets ? Allons-nous avoir le plaisir d'entendre à nouveau une bande-son Big Wheels ?
Je viens de finir Redsteel et Rayman contre les lapins crétins pour DS, je suis aussi sur des nouveaux jeux pour HotPxl et un autre mai chut… !
Merci Frédéric, de nous avoir accordé un peu de votre temps.
Merci à vous de parler de ce métier et à très bientôt
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