Interview de Victor SMEU autour de Mitalwar et de FUTURN - Page 1


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Avant de nous attaquer directement à l'interview, je vous porose tout d'abord de découvrir en quelques mots ce qu'est MitalWar. Oui, car je suppose que pour pas mal d'entre vous, ce nom n'évoque pas grand-chose. MitalWar est un projet lancé par l'association FUTURN ; il a pour objectif de tracer sous forme de journal de bord et de ressources gratuites, toutes les étapes de la création de jeu vidéo. Mais je préfère laisser la parole à Victor Smeu, qui vous expliquera bien mieux que moi les enjeux de ce projet. Pour plus d'informations, je vous renvoie vers ces différentes adresses :

> La fiche de Mitalwar sur PlayingZone
> Le Site officiel de l'association FUTURN
> Le Forum de MitalWar

Bonjour Victor,

> Peux-tu nous présenter rapidement ta fonction au sein de FUTURN, et les objectifs de votre association ? 

Bonjour Playingzone, bonjour chers lecteurs,
Je me présente: Victor SMEU, fondateur et président de l’association Futurn (pour la petite anecdote, Futurn c’est la contraction de Futur et Turn, donc «Tournée vers le futur…des jeux vidéo…»).

L’association crée en 2005, se propose de soutenir toute la communauté créative francophone, dans le domaine du jeu vidéo.

A travers notre site Internet, nous proposons aux porteurs de projets :
- une plate-forme d’échange autour de la création de jeux vidéo,
- divers supports pédagogiques à travers la mise à disposition de tutoriaux thématiques, afin de faire circuler librement le savoir, la connaissance.
- une plateforme de création de projets selon des approches méthodologiques issues du milieu professionnel, mais adaptées au monde amateur : Les Ateliers Futurn.

Par ailleurs, Futurn a pour objectif de favoriser les échanges entre la communauté des porteurs de projets et le milieu professionnel.

Enfin, Futurn propose sous certaines conditions, un coaching individualisé aux personnes ayant un projet professionnel dans le secteur du jeu.


> Parle-nous de votre projet de création Mitalwar, un jeu vidéo « communautaire », où toutes les ressources de création sont mises en ligne. Qu'est-ce qui vous a amenés à une telle démarche ? 

Mitalwar est un premier projet de jeu vidéo, réalisé au sein des Ateliers Futurn.
La mise en place des Ateliers Futurn est partie du constat que trop de projets n’aboutissent pas. Les raisons de ces échecs sont multiples : humaines, financières, stratégiques…Et si je devais pointer du doigt la faille la plus couramment rencontrée, c’est l’absence d’une gestion de projet efficace.

Afin d’éclairer le grand public sur ce véritable challenge qu’est la création d’un jeu vidéo et afin de fournir des éléments de réflexion à tout porteur de projet, nous avons mis en place cette démarche à caractère pédagogique, qui consiste à créer des projets en toute transparence, en fournissant l’ensemble des documentations et sources, puis en informant la communauté de façon régulière sur les difficultés rencontrées, les actions menées pour y remédier à ces problèmes, les points de vigilance à avoir en tête, etc…

Mitalwar, c’est avant tout un projet pensé et réalisé par des passionnés.
Mais au-delà des apparences, la plupart des membres de l’équipe ce sont des professionnels…Des professionnels de la gestion de projet, du développement, du graphisme, du sound design…Et pour certains ils travaillent ou ont déjà travaillé dans le secteur du jeu vidéo.
Tout ça pour bien préciser, que le recrutement réalisé, très rigoureux, va au-delà des compétences techniques ou artistiques, visant à s’assurer que les candidats ont une certaine sensibilité pédagogique, un certain sens de la communication, un bon esprit d’équipe… 

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Mitalwar est un jeu de type wargame au tour par tour.
A l’époque du démarrage des Ateliers Futurn, nous cherchions un projet original, mais qui couvrent la plupart des problématiques techniques et conceptuelles qu’on peut rencontré dans un projet.
Un wargame au tour par tour nous a semblé un bon projet pour démarrer…


> Je suppose que le travail de création est énorme. Combien êtes-vous aujourd'hui à travailler sur Mitalwar. L'effectif est-il suffisant ou recherches-tu de nouveaux participants ?

L’équipe compte entre 15 et 20 membres, cet effectif étant légèrement variable en fonction des besoins et des pics d’activité sur le projet. C’est la taille d’une équipe moyenne qu’on rencontre dans le milieu professionnel…même si parfois pour des grands projets on a des équipes de plusieurs centaines de personnes…

A ce jour, nous recherchons 2 infographistes, ayant une bonne maîtrise des aspects mapping et création de textures. Sous la direction de notre directeur artistique, ils participeront à l’élaboration de l’univers 3D du jeu…
 

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> Sans indiscrétion, comment FUTURN finance le projet ? As-tu le soutien de certains éditeurs, ou galères-tu pour trouver les moyens nécessaires pour avancer (achat des logiciels, du matériel...) ?

Le financement est bien sûr le nerf de la guerre…
Et cela est d’autant plus vrai pour Futurn, qui se développe à grande vitesse et dont les ambitions et objectifs ne cessent de croître…

L’association se finance principalement sur mes propres revenus, puis grâce aux dons Paypal de certains membres…À ce titre, je profite de l’occasion pour encourager le plus grand nombre à nous soutenir…Un don Paypal, c’est un moyen simple et sûr de nous épauler dans notre développement.

En ce qui concerne Mitalwar, par un manque évident de moyens, nous avons fait le choix d’un maximum d’outils open source…Sur le site, vous avez l’ensemble des outils que nous utilisons pour réaliser ce projet.

Pour de futurs projets, j’aimerais monter divers partenariats avec des éditeurs, des fabricants, afin de pouvoir bâtir de nouveaux projets à l’aide d’outils habituellement utilisés par le milieu professionnel.


> Pour le moment, Mitalwar en est à sa phase de modélisation. Toi et ton équipe avez déjà défini un univers pour le jeu. Ce dernier est relativement torturé. Les artworks et les dessins de conception présentent un univers steampunk, qu'est ce qui a motivé ce choix ?

L’univers steampunk auquel je suis très attaché, les œuvres de Jules Vernes entre autres, m’ont beaucoup inspirées pour ce projet. Et grâce à une équipe de talent, nous avons donné vie à cet univers imaginaire…Notre directeur artistique « DJE », puis les membres qu’il gère au sein de l’équipe artistique : « Yoz », Amandine, Erwan, Olgenki, « Fifou », « Krostif »…font un travail remarquable afin d’asseoir graphiquement cet univers imaginaire…

Par ailleurs, l’équipe 3D (« Megajojo », Lionel, « InHead », Antoine…), sous la direction de « Romu », effectue un travail exceptionnel afin de traduire en 3D, la richesse de cet univers graphique, tout en ajoutant leur propre créativité…
 

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> Les designers se sont-ils inspirés du cinéma d'animation (Steamboy, Le château ambulant...), du jeu vidéo (Rise of Legends, Arcanum...)? Qu'est-ce qui donne son identité à Mitalwar ?

Lorsqu’on a commencé le travail de conception graphique, j’ai indiqué à chaque graphiste et encore plus au directeur artistique, ce que j’attendais, mes sources d’inspiration, ma vision de Mitalwar…Sur la base de mes attentes et en ajoutant une grosse dose de créativité et de talent, ils ont su produire un univers original, singulier et torturé à la fois…

L’identité du jeu, sa force, réside dans ces drôles de machines qui allient à la fois modernité et archaïsme mécanique, dans un subtil mélange d’imaginaire et de réel, un ton grave et drôle à la fois en ce qui concerne le scénario et un univers sonore qui renforce le poids des images…
Mitalwar c’est l’alchimie des contrastes, c’est une invitation pour un voyage décalé, une plongée dans les abysses d’un univers mécanique et militaire hors normes…


> Sous quelle forme se présentera Mitalwar ? S'agira t'il d'un jeu d'aventure, d'action, de stratégie ?

Comme indiqué plus haut, il s’agit d’un jeu de type wargame au tour par tour…
Des jeux comme Final Fantasy Tactics, comme Advance Wars sont des exemples de jeux qui se rapprochent le plus du style de jeu que nous réalisons.
 

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> Où en est aujourd'hui le projet ? Quelles sont les prochaines étapes dans le développement ? Envisages-tu, une fois le projet mené à terme, de distribuer le jeu ?

Aujourd’hui, après un peu plus d’un an de conception, le projet est entré en phase de production d’une démo. Grâce à une équipe technique de haut vol, et je tiens ici à souligner l’excellent travail de Jean-Etienne Goubard notre directeur technique, de Simon et des autres membres de la team technique, les développements avancent à grands pas…Le moteur de jeu, TurnIt est avancé à plus de 50%.
Il sera couplé au moteur d’affichage open source Irrlicht, ce travail étant sous la responsabilité de Simon.
Divers outils sont en cours de réalisation, comme un éditeur de niveaux afin de faciliter la production du jeu, un visualiseur de modèles 3D afin de faciliter les tests et validations du travail 3D…

Sur le plan artistique, l’équipe 3D a démarré la production des unités de combat et prochainement ils démarrent les réalisations des éléments de décors, pour les 7 premiers niveaux du jeu, les niveaux qu’on retrouvera dans la démo.

Sur le plan sonore, Axel, notre compositeur, a déjà réalisé de nombreux travaux, audibles sur le site.

Donc à ce jour, les choses avancent à grands pas et dans de bonnes conditions, ce qui nous motive et nous rassure :)
 

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> As-tu un personnage préféré dans Mitalwar ?

Mon personnage préféré, c’est peut-être le grand méchant :) à savoir Mital…
Il en impose, tout en ayant un côté touchant, il n’a pas perdu son humanité…mais ça vous le verrez plus tard lorsque vous allez plonger dans le feu de l’action :)

Sinon, je suis absolument fun de certaines unités de combats comme le Grand Bi, ou encore le tramway monté d’un gros canon et tiré par des chevaux…


> Si l'équipe avait la possibilité de développer le jeu sur une console, vers laquelle vous tourneriez vous ? Pour quelle(s) raison(s) ?

Le moment venu, nous étudierons la question de prêt…
La possibilité de diffuser notre jeu via la Console Virtuelle Wii ou via le Xbox Live par exemple peut être une opportunité, un bon début…

Nous attendons déjà de finir la démo PC, voir un peu quel sera l’accueil du publique, après on verra en fonction de nombreux facteurs : souhaits de l’équipe, opportunités, moyens à notre disposition…

Pour le moment, nous avons un objectif : boucler notre travail et produire une démo à la hauteur de nos efforts et des attentes des futurniens :)



> Plus généralement, aujourd'hui, dans le domaine du jeu vidéo, on voit les studios indépendants disparaître au profit des géants du marché. Quel est ton sentiment là dessus ?

Comme dans d’autres secteurs, le secteur du jeu vidéo est en train de connaître une concentration en termes d’acteurs sur le marché…

Les coûts de production étant de plus en plus élevés, les studios qui peuvent financer ne serait-ce que le démarrage d’un projet sont de moins en moins nombreux…Et cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de démarrer un projet sur console, où les coûts sont parfois plus élevés, notamment en partie à cause de l’acquisition des kits de développements spécifiques et d’un cycle de développement et de financement avec certaines spécificités.

De plus, on assiste aujourd’hui à une prise de risque de la part des créateurs de moins en moins importante…Quand un jeu coûte plusieurs millions d’euros voir davantage, les studios préfèrent produire des suites de leurs jeux à succès, ou alors se baser sur une licence connue afin de s’assurer les arrières en termes de ventes et donc de profits…

Par ailleurs, lorsqu’un jeu a marché, en général, pour amortir les coûts de recherche et développement, un studio va produire plusieurs jeux similaires ou qui se basent tout du moins sur les mêmes outils, ce qui baisse le coût de revient global et augmente la rentabilité des projets.


> Pour clore cette interview, quel serait ton conseil pour un jeune qui souhaiterait faire du jeu vidéo son métier ?

Le milieu du jeu vidéo a pour réputation d’être peu accessible.
Pour espérer décrocher un travail dans ce milieu, au-delà des diplômes et compétences bien sûr nécessaires, il faut je pense vivre son métier avec une grande passion…Et cette passion passe par la réalisation de projets à titre personnel, par l’investissement au sein d’une association spécialisée comme la notre, par une connaissance du marché, des nouveautés, bref être impliqué à 100%.

Puis ce que je dis toujours aux porteurs de projets que j’accompagne, il faut savoir se vendre…
Lorsqu’on crée sa boite par exemple, au-delà de ses compétences techniques et artistiques, au-delà de son projet aussi génial soit-il, ce qu’on attend de vous, c’est d’être un vrai business man, capable de concilier projets, créativité et les réalités du marché comme le positionnement, la recherche de rentabilité, la vision stratégique de son entreprise, etc…

De même, lorsqu’on souhaite décrocher un job dans le secteur, il faut vendre ses diplômes, ses compétences, mais aussi ses qualités en tant qu’individu…

Quelque part, il faut savoir séduire ses interlocuteurs, avec des arguments solides, tout en étant parfaitement à l’écoute de leurs propres besoins et attentes.


Merci Victor de nous avoir accordé un peu de temps. Playingzone vous souhaite une bonne continuation, à toi, et l'association FUTURN, dans le déroulement de votre projet.

Merci à vous pour cet échange passionnant ;)

Et longue vie à Playing Zone :)

Victor
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