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Soluce du jeu Da Vinci Code sur xbox
rédigé le 03 Aout 2006, par Mik'O
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Plateforme : xbox
Editeur : 2k Games
Catégorie : aventure
Date de sortie: 19 Mai 2006
 

BANQUE DE ZURICH

Hmm, quand on voit l'endroit, on se dit que c'est que peux être là que les plus gros secrets sot cachés. Nous allons voir ça tout de suite. Bienvenue au paradis de la finance et de l'épargne suisse.


Commencez par parler aux flics. Allez à droite et attendez dans le salon privé. Insérez la croix dans la borne. La grille s'ouvre. Allez au terminal et utilisez de nouveau la croix pour obtenir une valise. Pour l'ouvrir il va de nouveau falloir s'inspirer de la suite de Fibonasci (sacré fifi, va !). Le mode passe à trouver est 1021 tout en chiffres. Vous obtenez le PREMIER CRYPTEX. Allez chercher le TROMBONE dans le tiroir du bureau. Utilisez le trombone sur la BOITE. Vous tombez sur une énigme. La résoudre équivaut à trouver la solution du CRYPTEX. LA réponse est GRAAL.

Vl'a interpol qui débarque. Décidément, en peu de temps, vous en avez remuer des foules. Et tout ça pour un simple assassinat. Moi je dis qu'il y a anguille sous roche ! Allez vers l'ascenseur. Dès lors vous aurez deux possibilités. Soit opérer discrètement, en assommant furtivement les gardes, soit vous la jouer gros bras et défoncer un par un les représentants de l'ordre qui vous barre la route. A vous de choisir votre style, qui ne change en rien le déroulement des évènements.

Allez dans le bureau de l'administrateur. Quand vous arrivez dans la salle pour taper votre code on vous donne le numéro 867530. Manque de bol, ce n'est pas le bon. Ca aurait été trop facile, vous pensez bien. Allez dans le bureau de la directrice qui se trouve en face. Utilisez la LAMPE UV sur le tableau. Examinez les tâches. Levez le tableau pour trouver un coffre. Le code se trouve dans le bureau 728559. Prenez la CLEF qui s'y trouve. Allez dans la pièce du fond, la salle des archives. Tout au fond, vous trouverez un tiroir fermé. Ca tome bien, vous venez de chopper une CLEF Utilisez la pour trouver le mot de passe (encore un, oui), 260924. Retournez valider votre CARTE au NIVEAU 2.

Utilisez la carte sur le terminal pour continuer voter progression. Descendez les escaliers. Allez dans l'atrium. Poursuivez vers la salle des serveurs, tout au fond de la pièce, passez votre CARTE au NIVEAU 3 en déjouant l'attention de quelques gardes.

Revenez dans l'atrium. Allez dans le garage, maintenant disponible. Insérez la carte dans le terminal pour passer. Sortez par le fourgon blindé en utilisant la CLEF.


CHATEAU VILLETTE

Faisons maintenant un grand pas en avant dans le coeur même de l'aventure. Vous allez savoir tout ce que vous souhaitez sur la légende la table Ronde. Attention, on est bien loin des frasques de Kaamelot, des Perceval pas très fute fute, des enchanteurs incompétents et des épées qui brillent.

Allez parler à Teabing. Examinez tous les boucliers et écoutez les légendes. Placez le bouclier de Galaad (avec une croix rouge) sur l'armure, proche du tableau avec la barque sur le lac et l'ange. Placez le bouclier de Perceval (coeur rouge) sur l'autre armure. La porte se déverrouille.

En entrant, lisez le message sur l'étagère à droite. C14 L1 M2. Voici et code très élaborée qui signifie: Chapitre 14, Ligne 1, Mot 2. Allez dans la bibliothèque pour vous enquérir d'une bible. Reportez vous aux indications précédentes pour trouver le mot COLOMBE. Empressez vous de le reporter sur le DIGICODE. Soit dit en passant, le bon vieux Teabing doit vraiment n'a voir rien à faire de son temps pour concocter des énigmes aussi tordues à ses invités. Ca se voit qu'il n'a pas découvert les plaisirs du Sudoku. Allez revenons à nos moutons.

Tojours dans la pièce du digicodeprenez le CALICE DRAGON ROUGE (celui d'Arthur). Mettez le sur le piédestal de la bibliothèque, en entrant à gauche. Vous venez de découvrir les secrets d'Arthur. Entrez dans la pièce derrière la biblio. Résolvez le taquin à droite. Aller, je vous file un coup de main. Voici les pièces à bouger. Bas Gauche, Haut Gauche, Haut Milieu, Bas Milieu, Bad Droite. Oui, seulement 5 mouvements.

Entrez dans la nouvelle pièce. Examinez la table à droite et prenez la PARTITION. Allez dans la pièce que protégeait le DIGICODE. Utilisez la PARTITION sur le PIANO. Jouez les notes en rythme pour résoudre l'énigme.

Suivez Teabing et écoutez ses explications sur la Cène. Il va falloir observer le tableau pour repérez les éléments dont ils vous parlent. Quand vous les localisez ils apparaissent en jaune. Trouvez le V entre Jésus et Jean, le Calice au dessus du personnage de gauche, Jean (le gars à gauche de Jésus), le M entre Jésus et la femme. Vous avez le choix entre résoudre le cryptex et continuez d'observer la Cène pour trouver le code. Si vous avez bien suivi le passage, le mot est MADELEINE ! Au zut, à peine le temps de solutionner le cryptex que déjà, on vous attaque ! Aller tour le monde à la cave.

Il va falloir retrouver les pièces de la baliste. Remontez dans le château pour trouver les différents objets nécessaires à la faire fonctionner. Dans la salle du piano, prenez le globe dans le coin de la pièce. Battez le moine Sylas une première fois. Allez dans la bibliothèque. Retapez vous un combat et chopez la pièce. Enfin, Retournez dans la pièce où se trouvait la partition. La pièce se trouve entre les tableaux (dont la Joconde...) Zigouiller une nouvelle fois le moine et attrapez la 3ième et dernière pièce. Suivez la cinématique de la fuite dans les sous sol.


AERODROME DE BIGGIN HILL

Avancez ver le fond du hangar et matez la cinématique. Utilisez le bac pour le mettre devant la porte et la bloquer. Si vous n'êtes pas assez rapide, un flic aura le temps d'entrer. Il faudra alors le massacrer. Actionnez le levier à gauche de la porte pour mettre le jus. Allez actionner le levier à côté du wagon. Avancez à couvert derrière le wagon pour éviter de finir en écumoire. Prenez la porte.

Allez voir la carte des bunkers à gauche. Juste à coté, examinez la boite à outils. Prenez les CISAILLES. Au fond à gauche, faites sauter le CADENAS avec vos gros ciseaux. Empruntez l'échelle à gauche. Utilisez le pupitre de commande et bougez le conteneur. Redescendez et allez à la porte maintenant accessible. Attention aux policiers. Prenez les FUSEE ECLAIRANTE dans la boîte, sur l'étagère de gauche. Ouvrez la trappe et descendez les escaliers. Petites cinématiques vous expliquant ce que vont faire les policiers.

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le lieu n'est pas si labyrinthique que ça il est très dur de se paumer sachant que les impasses sont rares. Allez tout droit. Au fond à gauche il y a une trappe. Descendez. Oups, y'a un problème d'électricité. Heureusement, comme en plus d'être un professeur d'histoire et un expert en arts martiaux vous avez aussi des compétences d'électricien, tout va bien !

Allez à gauche et suivez le chemin. Prenez à gauche pour montre des escaliers. Utilisez les CISAILLES sur le CADENAS. Entrez. Avancez. Trouvez au fond en face une BOITE A FUSIBLE SECONDAIRE contenant 3 fusibles de 50A. Prenez la passerelle de gauche. Allez à droite et de suite à droite. Voilà une nouvelle BOITE A FUSIBLE SECONDAIRE avec 2x300A.

Allez dans le bureau du fond. Montez l'échelle. Prenez l'ascenseur. Pour accéder à la tour de contrôle. Prenez les 3 fusibles dans la désormais célèbre BOITE A FUSIBLE SECONDAIRE. Descendez et déjouez la surveillance des policiers. Retournez à la pièce des passerelles et allez dans la zone du bas. Allez tout au fon pour trouver la BOITE A FUSIBLE PRINCIPALE. Utilisez la LAMPE UV sur le schéma de droite. Il s'agit du plan de positionnement des fusibles. Retirez tous les fusibles de la BOITE A FUSIBLE PRINCIPALE et replacez les suivant le plan. 


Activez l'interrupteur principal pour vous rendre compte tout marche. Revenez au tout début du sous terrain, où la porte était bloquée à cause du problème électrique. Évitez ou massacrez les flics au passage. Actionnez le levier et passez par la porte. Foncez et montez l'échelle. Vous voici dans le dépôt de carburant.

Allez à gauche de la citerne en faisant attention aux gardes. Utilisez la CISAILLE sur le CADENAS. Dévissez la vanne pour laisser couler un liquide qui va très certainement ne pas tarder à faire baouuuuum très fort. Revenez à côté de la porte par laquelle vous êtes arrivé. Montez l'échelle juste là. Bazardez le flic sur le toit. Approchez du bord pou voir un beau feu d'artifice. En utilisant la FUSEE.

TEMPLE CHURCH

Allez dans votre liste d'objet et utilisez le message codé: "Dehors, suivez les eaux gracieuses, l'inscription vous mènera à la clef". Coool. Et ça veut dire quoi ce charabia ? Ca veut dire allez voir le TBALEAU D'AFFICHAGE à côté de la porte de l'Eglise. Ouvrez le et vous trouverez une CLEF dans la porte. Les ennuis débarquent.... Allez à gauche dans l'arrière cours. Utilisez la CLEF sur la porte pour passer. Voici un premier garde à liquider furtivement.

Allez tout au bout de la cour en passant sous les arcades. Montez les marches. Vous voyez deux gardes discuter. Attendez qu'il s'éloignent l'un de l'autre pour passer à l'offensive. Il est trop dangereux de vouloir faire du 2 contre 1. Continuez votre marche tout au fond à gauche. Vous allez trouver une BROUETTE avec un arbuste dedans. Prenez les SECATEURS qui sont à l'intérieur.

Allez voir le POT DE ROSE autour de la fontaine. Utilisez les SECATEURS dessus. Hop, en coupant quelques roses, vous allez trouver une inscription. Examinez la PLAQUE et utilisez la BAGUE DU PRIEURE sur la gravure. Vous obtenez un MORCEAU DE METAL.

Aller, on fait un changement de sexe rapide, sans passer par la case chirurgie. Vous voici dans la peau de Langdon. Allez prendre le PETIT ENGRENAGE sur la chaise qui est rangée sous la table. Prenez égalementla TIGE DE METAL sous la boîte devant les bidons. Enfin, choppez un BOUT DE CARTON derrière la caisse, sur la table, à côté des bidons. Passons à autre chose. Sortir de là. Examinez la porte. En bas vous trouverez un ESPACE VIDE. Utilisez ici le BOUT DE CARTON. Remontez voir la SERRURE. Utilisez ici la TIGE DE METAL. Vous avez en votre possession la CLEF qui peut vous libérer. Allez assommer en guise de vendetta. Sortez par la porte de l'Eglise.

Allez tout au fond. Débarrassez vous du garde et récupérez l'ENGRENAGE sur l'étagère. Continuez de faire le tour du propriétaire. Dans l'armoire, vous trouverez un autre ENGRENAGE. Enfin, il y a une salle où deux gardes parlent entre eux. Assommez les tous les deux et choppez le dernier EGRENAGE dans une alcôve.

Retournez au sous sol à la BOITE A ENGRENAGE. Retirez ceux déjà en place, et replacez les tous pour faire fonctionner le mécanisme. Je vous ai glissé un petit screen tant j'ai eu du mal à trouver une présentation correcte du truc.... Actionnez le levier de gauche pour lancer la machine. Hourra, enfin, libre, la porte s'ouvre. Vive les retrouvailles avec mam'zelle Neveu. Allez dans l'église avec elle en évitant les gardes. Je vous rappelle que nous n'êtes pas obligé de les taper, surtout vu leur nombre. Préférez le passage furtif. 



Allez dans les catacombes. Tapez le garde. Remontez le tunnel. Voici un autre garde. Sur la gauche avant les deux gardes qui parlent, récupérez un SCEAU DES TEMPLIERS dans le squelette. Au prochain tournant, allez à droite. Il y a un autre SCEAU DES TEMPLIERS à droite, dans le cadavre putréfié. Voici un nouveau garde. Examinez le BOITIER ELECTRIQUE à droite. Voici l'ordre dans lequel il faut appuyer sur les boutons pour qu'ils passent tous au vert. Mémorisez bien la séquence car elle vous resservira en fin de niveau contre le boss (si je peux m'exprimer ainsi).

2 4
3 1


La porte se déverrouille et vous pouvez prendre le SCEAU DES TEMPLIERS sur la table. Revenez sur vos pas. Sur le chemin du retour, sur la gauche, vous voyez une porte avec une lumière rouge. Ouvrez la. Examinez le MONUMENT DU CHEVALIER. Insérez les SCEAUX DES TEMPLIERS. L'orientation est donnée sur les colonnes autour de la pièce. Là encore, voilà une petite image pour vous donner un coup main.

I - 10 heures
II - 4 heures
III - Midi
IV - 2 heures

Allez chercher la PLAQUE DE METAL dehors sur la place en passant par l'église. Faites gaffe à tous les gardes qui traînent dans le coin. Ensuite, entrez à nouveau dans l'église. Allez voir le BOUCLIER qui se trouve dans la salle en entrant à gauche, avec les tombeaux (là où vous avez trouver le dernier engrenage). Placez les deux PLAQUES DE METAL sur le BOUCLIER. Allez examiner les différentes tombes. Arrêtez vous sur celle où il est écrit W. MARSHALL. C'est la seule qui possède la bonne combinaison pour résoudre l'énigme. Utilisez les symboles du bouclier comme des coordonnées (ligne et colonne) pour découvrir le mot mystère. Allez je vous file la réponse au cas où vous n'auriez rien compris (ou pas envie de comprendre): RICHARD. Résolvez le cryptex en entrant ce mot.

A peine l'énigme résolu, vous allez vous engager dans un pathétique combat contre Silas. Remarquez que le moine a en main une arme magique, qui tire des balles de manière infinie, sans jamais être rechargée. En plus, après avoir taper 50 mercenaires, vous n'avez jamais pensé à en prendre une pendant qu'ils étaient assommés. En fin bref.... Vous êtes un pacifiste qui a serial killer aux fesses. Il ne faut pas perdre de temps dans ce parcours d'obstacle. Les BOITE ELECTRIQUE fonctionne de la même façon que la précédente.

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3     1


Dans l'ordre, vous allez devoir :
Défoncer une porte
Boite électrique et levier
Défoncer une porte
Boite électrique et levier
Porte demi ouverte
Porte demi ouverte
Boite électrique et levier
Et voilà, vous avez réussi à fuir le gros vilain méchant.