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Black est représenté dans les images que nous avons vues comme THE Shooter. Quelque part, il semble être le descendant spirituel d'un jeu au gameplay assassin, Killzone. Electronic Arts semble donc prêt à faire plier nos écrans sous une quantité extraordinaire de plomb. Je me demande même si notre TV va résister à la folie dévastatrice du titre. Au cas où, j'ai récupéré un casque de GI au stock américain du coin, et j'ai installé quelques sacs de sable entre moi et la PS2. On n'est jamais trop prudent, surtout avec les versions de démonstration.

Black, voilà un nom qui sonne bien, mais qui n'en dit pas long. Pourquoi Black, et pas Red, vu la quantité de sang qui va couler ? Et bien, parce que vous allez bosser pour un groupe d'opération noire. Même si vous agissez au nom du gouvernement et des étoiles du drapeau américain, vos missions plutôt musclées doivent rester dans la clandestinité et l'anonymat. Il ne manquerait plus que Michael Moore ne vienne faire un documentaire sur vos activités. Et pourrtant, sans ce groupe d'intervention, on ne donnerait pas cher de la peau de l'Oncle Sam, sans cesse la proie de menaces externes comme internes.

Comme vous l'avez deviné, Black, ce n'est pas pour les fillettes. C'est un jeu bien violent, où tous les moyens sont bons pour rétamer les ennemis de la grande nation. Pour ce faire, vous disposez d'un arsenal monumental. Une grosse quinzaine d'armes seront à votre disposition, pour que votre travail ne soit pas bâclé. Tous les classiques du genre sont représentés comme le fusil mitrailleur AK47, le fusil à pompe de type SPAS ou les grenades offensives. Contrairement à de nombreux jeux du genre, la récupération d'un medikit, n'implique pas une utilisation immédiate. Vous pouvez les stocker pour les utiliser au moment opportun. Du coup cela évite de revenir sans cesse en arrière pour faire le plein de santé. Voilà une bonne initiative de la part des développeurs de chez Criterion.
Au niveau de la maniabilité des armes, c'est un vrai bonheur. La prise en main est instinctive, et ne demande pas de dextérité particulière. Chaque arme, suivant sa puissance, vous flanquera un bel effet de recul qui déviera votre mire. Cependant, rien ne vous empêche de corriger le tir en déplaçant la visée pendant l'arrosage de cartouches. De la même façon, une gâchette est réservée aux armes de tir, et une autre aux grenades. On peut donc facilement varier la stratégie et faire sortir de son trou un ennemi, tout en maintenant un feu de barrage nourri sur l'issue
Car contrairement à ce que l'on pourrait croire, Black n'est pas que bourrin. Même si l'action est prépondérante, il faut quand même faire un minimum gaffe avant de se lancer à corps perdu dans la bataille. Primo, l'IA est assez pertinente. Elle ne vous déboule pas dessus comme ça, rien que pour vous montrer qu'elle est capable de se taper le 100m en moins de 10sec. Ensuite, parce que les tirs font rapidement mouche si vous ne restez pas à couvert. De la même manière, les réactions des bots sont assez logiques. Il y a peu d'aberrations. Ils se plaquent quand vous leur plombez les fesses, et tiennent leur position s’ils vous ont dans la ligne de mire. À la manière d'un FPS militaire, il faut progresser en sécurisant chacun de vos pas pour éviter de passer trop vite de vie à trépas.
Au niveau de la progression dans le jeu, là aussi, on a fait simple. Pour ne pas se perdre, il suffit de suivre l'action. Dès que vous liquéfiez un type, il y en a toujours un qui fait de la résistance un peu plus loin. Finalement, de fil en aiguille, ou plutôt de PM en cadavre, on suit les corps et les assaillants pour venir à bout du niveau. Au passage, quelques éléments scénarisés viennent rajouter un petit côté cascade. Par exemple, le mec que vous abattez, planqué derrière sa fenêtre au troisième, tombera toujours de la même façon, quel que soit votre angle de tir. Sans en arriver au même point que Call of Duty, Black propose une progression très cadrée. Quelques fantaisies sont possibles, mais la plupart du temps, vous devrez passer par le chemin donné, et ne pas en dévier de trop
Mais ce qu'Electronic Arts a surtout mis en avant, c'est la capacité de destruction des décors. Il faut bien avouer que question explosions on est servi. Le fait que la poussière envahit l'écran et que tout parte en miettes dans tous les sens permet de renforcer l'immersion. D'habitude, dans un FPS, on se planque tranquillement dans un coin en réfléchissant à un truc sadique pour zigouiller l'adversaire sans dégât. Ici pas vraiment de le temps de se demander si ce soir on va manger des carottes ou des patates, l'action est omniprésente. Les débris qui volent rendent le combat confus est donc plus réel. Qui plus est, dès que ça flambe, une fumée se lève, vous empêchant de voir distinctement ce qui se passe. Et en général comme un couillon, vous rester pité à attendre que ça passe, pendant que les ennemis se font un plaisir de vous torpiller. Heureusement, un curseur rouge vous indique la provenance du tir, vous permettant de trouver un abri précaire.
Précaire c'est bien le mot, car si beaucoup d'éléments sont destructibles dans le jeu, le gros problème est qu'on a du mal à faire la différence entre ce qu'il est et ce qui ne l'est pas. Prenons deux exemples concrets dans le niveau de démo. Vous commencez dans une pièce fermée. Une porte close se dresse en face de vous, et autour des murs vitrés et des briques. Après avoir abattu les deux soldats qui nous atomisent depuis dehors, il faut sortir de cette pièce. Alors, on commence à tout bazarder avec son SPAS. On voit les briques qui partent en miettes et les vitres qui se pètent. Gros bill que nous sommes, on s'acharne, en se disant que le mur qui se dresse devant nous ne sera bientôt qu'un petit tas de ciment en poudre. Hélas, même une fois rasé à 90%, on ne peut pas passer au travers. Même topo pour la porte. Si le coup de fusil nécessaire à l'ouvrir n'est pas tiré dans le bon angle, elle reste fermée.
Et ce problème on le retrouve lors des séances de shoot. On se planque derrière une barricade de bois, espérant trouver bon refuge. Malheureusement, les balles arrivent à passer outre. Aïe l'épaule, aïe le bras, aïe tout court ! Alors, on comprend implicitement qu'on doit pouvoir faire pareil. Oui, mais uniquement partiellement. Comme pour le mur, on arrive à passer seulement à certains endroits. Alors au final, on préfère éviter de jouer avec ses effets de destructions, vu qu'on ne peut les maîtriser. C'est vraiment dommage.
Au niveau graphique, il faut par contre avouer que le jeu est à 100% fluide et que le frame rate n'a pas l'air de bouger, même pendant les séquences d'explosions et de tir de masse. Les ennemis ne sont pas franchement irréprochables au niveau du détail, mais compte tenu de l'intensité de l'action, on a plutôt de la tendance à les shooter le plus loin possible. Du coup, on ne fait pas vraiment gaffe aux défauts. On peut faire les mêmes remarques pour les décors, on n'y fait pas gaffe. Les paysages de guérillas et de conflits urbains donnent une sensation de malaise. On a vraiment l'impression de se retrouver au coeur de Sarajevo, pendant la guerre.
Et si je dis Sarajevo, ce n'est pas parce que j'ai décidé d'ouvrir mon dictionnaire à la lettre S. Non, le théâtre de vos opérations sera l'Europe de l'Est, où vous traquerez de nombreux groupuscules armés. Depuis le coeur de la ville de Veblensk (ne la cherchez pas sur une carte, elle n'existe pas), aux frontières des pays de l'Est, aux abords de Treneska (qui est tout aussi imaginaire), il vous faudra arroser de boulettes de métal tous vos opposants. Dommage que la réalisation ne propose a priori pas de scénario plus construit, autour de ces terroristes.
Conclusion :
Black ne fait pas partie de ses titres qui vous émerveillent et dont vous tombez amoureux au bout de 5 minutes de jeu. Cependant, il s'agit d'un FPS d'un très bon gabarit, qui peut se classer parmi les meilleurs auxquels j'ai pu jouer sur console. Simple à prendre en main, rythmé, musclé, il a tout ce qu'il faut pour ravir les amateurs de destruction massive et de frappe chirurgicale. Le côté "décor périssable " du jeu, même s'il manque un peu de finesse dans son utilisation, reste un atout évident dans les scènes de tirs.
Les plus : les éléments destructibles, l'intensité de l'action, la prise en main
Les moins : la différence entre éléments destructibles ou non, le scénario

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