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Il y a quelques temps, nous avions fait la preview de Black. Aujourd'hui, après avoir passé des heures sur le jeu, tuer de bonnes centaines de terroristes, et fait coulé des litres de sang, on va pouvoir vous dire ce que le titre a réellement dans le ventre ! Attention, Black, c'est pour les vrais accrocs de la gâchette, pas pour les pimpins qui shootent du coin-coin, par principe de précaution, histoire d'apporter leur contribution à l'endiguement de la grippe aviaire. Car un coin-coin, ça ne vous canarde pas en retour ! (ps: désolé, j'ai pas trouvé mieux comme jeu de mots, coin-coin/canarde.....)

Vous êtes un élément instable ! Prêt à désobéir aux ordres si vous jugez que ça vaut le coup, votre instinct ne vous a jamais trompé en mission. Et Dieu sait qu'en faisant partie des Black Ops, on raccourcit au minimum son espérance de vie. Les objectifs ont toujours été atteints, jusqu'à aujourd'hui. Pourtant, quelque chose ne s'est pas passé comme prévu et vous voilà mis en taule, jugé comme un malfrat, alors qu'il y a encore quelques heures, vous sauviez la peau de l'oncle Sam. Dans ce bourbier, un type semble vouloir vous aider. Pas le choix, il semble être votre dernière chance. Il ne reste plus qu'à lui déballer les éléments des dernières missions.

Sous ses allures de jeu de tir bête et bourrin, Black demande néanmoins un peu de subtilité. En effet, foncer dans le tas à la Géronimo, le couteau entre les dents et le SPAS dans les mains, ça conduit souvent à la mort, au moins durant les dix premières minutes. Le seul mot d'ordre, est progresser pas à pas. Certes, la stratégie militaire est réduite à son plus simple apparat. Mais le jeu offre suffisamment de liberté de mouvement dans les maps pour s'adapter aux différents styles. Le vicelard placide abattra les ennemis depuis un point de snipe, avec le silencieux, tandis que le commando Rambo pourra vider des kilos de plombs sur les assaillants, tout en les asmathants à la grenade.
Si au début, les terroristes sont plutôt faciles à dégommer, on tombe vite sur de sacrés clients. En général, on les reconnaît de loin. Les kamikazes au fusil à pompe vous fonceront dessus sans réfléchir pour vous dégommer à bout portant. Les dégâts infligés sont énormes, mais heureusement, leur précision laisse supposer qu'ils sont allumés à l'anisette avant de partir au combat. Moralité, un bon straff en reculant et 4 décharges de SPAS (ce qui est, au passage, colossal pour un seul type) suffisent à les mater. À l'opposé, on rencontre des pros du bouclier, palanqués derrière une bonne couche de protection, qui ne laissent dépasser qu'un bout de tête, qu'il faudra décalotter au plus vite. En associant ces derniers à des tireurs embusqués et des malades mentaux du bazooka, on obtient un panel assez complet au niveau des opposants. Très souvent, ça fuse de partout, et on est obligé de vider des chargeurs entiers pour se dégager un peu la vue.
Nénamoins, il faut bien admettre que l'intelligence artificielle des bots, n'est pas le point fort du jeu. Ils ont souvent des mouvements mécaniques. Ils se mettent de suite à couvert, et pointe la tête à intervalle régulier. Avec un peu de rythme, on fait mouche à tous les coups. De même, lorsque vous lancez une grenade dans une pièce, vous êtes quasiment certain de retrouver un charnier, tant les soldats sont prompts à réagir. Enfin, les tireurs ne changent que rarement de position. Même quand vous avez dégommé les objets ou les barrières de protection, ils restent statiques, comme s'ils prenaient plaisir à se faire atomiser sans rien dire.
L'ambiance de Black est vraiment au top. Les explosions et les dégâts que vous subissez provoquent des acouphènes et des troubles de la vision. Le rythme cardiaque s'emballe, rendant votre visée un peu vacillante. Lors des recharges des armes, l'action passe floue pour se focaliser uniquement sur les balles que vous introduisez dans le chargeur. Voilà un plus pour l'immersion. Les explosions et les décors destructibles sont un véritable feu d'artifice visuel. On se rend compte que la PS2 n'a pas encore rendu son dernier souffle.
Contrairement à la version démo, on a pu constater qu'on ne confond pas ce qui peut être détruit de ce qui ne l'est pas. Rapidement, on apprend à faire le dsitingo. Tout aussi vite, on se rend compte que les cibles principales ne sont pas forcément les types qui vous allument, mais leur environnement. Tiens, un baril pétrole ! Ooooh, une citerne de gaz ! Cooool, un camion de munitions ! Qui c'est qui va faire boum dans deux secondes ? Mais ce qui marche dans un sens, marche aussi dans l'autre. Et c'est nettement moins marrant, de suite. Dans la précipitation, on se met à couvert derrière le premier truc qui passe. Et une dizaine de balles perdues plus tard, on se retrouve mis sur orbite.
Hélas, ce qui manque dans Black c'est un peu de variété, le petit truc qui nous sort du gameplay de tir. Très souvent, on navigue dans les niveaux sans croiser un seul type pendant 5 minutes et d'un coup, tout le monde nous tombe dessus. On en vient même à se demander à quoi servent les silencieux sur les flingues et les AK 47. Par exemple, dans la mission 2, vous devez atteindre un poste frontière, en naviguant dans la forêt et en zigouillant des patrouilles. En bon petit bidasse, j'ai pris mon flingue avec le cylindre au bout, et j'ai avancé avec précaution par les fourrés. À bonne distance, je commence à me préparer au head shot du premier soldat d'une patrouille de trois. Pim, une balle dans la tête en toute discrétion. Eh ben, ça a suffit pour mettre toute la forêt en alerte ; les deux autres gars ont non seulement compris qu'il y a avait un tireur embusqué, mais en plus, ils m'ont localisé immédiatement ! Du coup, on est reparti pour du combat de base.
Qui plus est, les objectifs sont parfois très mal définis. On vous lâche sur des maps pour lesquelles aucun plan n'est dispo. On vous annonce, "Trouvez le poste frontière", "Atteindre les sous-sols de l'asile". Mouais, ok... Mais c'est par où qu'il faut que j'aille ? Un autre exemple édifiant. Vous débarquez dans une ferme. On vous dit "Rendez-vous dans la maison principale". Pas de problème, il y a justement une grande bâtisse en face. On entre et...rien. Après 30 minutes de "je tourne en rond" je décide d'aller aux derniers étages de la fameuse maison. Ah, ben c'était ça.... Dommage, qu'on n’ait pas de repaire visuel, pour éviter de patauger pour rien. Au final, on se lasse donc rapidement de passer des minutes sans faire autre chose que marcher à la recherche de son chemin et butter le premier type qui passe.
Black propose également des objectifs, où une escouade de collègues vous aidera à progresser. Dans ce cas, c'est génial ,car leurs chargeurs et leur jauge de santé sont illimités. On opte donc souvent pour la facilité et on les laisse déblayer le passage à notre place. Pour une fois dans un jeu de tir, les gars se débrouillent assez bien. Ils ne bloquent que rarement, obstruent très peu votre ligne de tir, et se chargent assez efficacement des ennemis.
Mais au fil du jeu, on voit un autre gros défaut de Black: la gestion de la difficulté. Après avoir passé des niveaux assez faciles, si on progresse prudemment, on se retrouve dans le level de l'asile, face aux gardes du corps de l'un des gros bonnets adverses. Sauf que bizarrement, toutes les issues s'obstruent subitement dès votre entrée dans la pièce (à croire qu'on est dans Amytiville). Les types en face sont d'une férocité extrême, et dégomme rapidement les zones où vous pourriez vous mettre à découvert. Et comme ils ont des cartouches infinies, contrairement à votre personnage, vous vous retrouvez en deux temps trois mouvements dans une situation plutôt délicate. On a l'impression d'avoir fait un saut du niveau facile au niveau très difficile en quelques secondes. C'est le genre de trucs qui vous donnent envie d'éteindre la console.
Conclusion :
Black est un jeu de tir réussi sur le plan technique. Agréable au demeurant, il montre que les consoles Curent Gen ont encore leur place sur le marché. Avec un gameplay bien senti, on arrive rapidement à progresser et à tirer partie des éléments destructibles du décor. Hélas, la fluidité de l'action est mise à mal. Des écarts trop rapides de difficultés et des moments de vide cosmique rendent le jeu un peu lassant. Dommage, car ils auraient pu être évité, ne serait-ce que par des objectifs mieux décrits.
Les plus : les éléments destructibles, le graphisme, la prise en main
Les moins : le rytmhe, la gestion aléatoire de la difficulté

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