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Command & Conquer est l'une des plus anciennes et des plus illustres licences en matière de STR (jeu de stratégie en temps réel). Alors, vous autres les djeun's, comprenez que pour nous autres dinosaures du jeu vidéo, ce Command & Conquer 3 est un véritable retour aux sources, une sorte de brèche spatio-temporelle. Bien de l'eau a coulé sous le pont avec des jeux toujours plus réussis les uns que les autres ; difficile de ne pas avoir une petite pensée pour Supreme Commander. Mais la machine à remonter le temps d'Electronic Ars fonctionne t'elle vraiment bien, avec ce retour du GDI et surtout de ce bon vieux fanatique de la confrérie du NOD, Kane ?

La guerre entre le NOD et le GDI ne faiblit pas. Alors que l'on croyait que Kane, le monsieur propre de la confrérie du NOD, était mort, re-mort et enterré, le voici qui refait surface ! Son objectif et celui du NOD restent les mêmes. Laisser le tiberium envahir la Terre. Malgré la menace environnementale que représente ce minerai extra-terrestre, Kane est toujours aussi déterminé et violent. Le terrorisme est son arme. En 2047, ce conflit qui s'éternise va pourtant connaître un tournant décisif. Les manoeuvres militaires toujours plus violentes du GDI et des Nations Unis vont causer une catastrophe, dont la portée va bien au-delà de notre atmosphère. Cette fois, il y a plus dangereux que Kane !

Premier contact avec le jeu et son interface et premières impressions. L'apprentissage de Command & Conquer 3 est extrêmement rapide et intuitif. Les généraux qui ne connaissent pas la série la prendront en main en quelques minutes. Electronic Arts a conservé le côté pratique, avec un menu épuré, mais efficace. Les nouveaux venus trouveront des nouveautés plutôt bienvenues pour la gestion de leur base.
Concrètement, comment ça marche une base ? Tout s'articule autour de votre VCM. Il s'agit d'un engin de construction mobile, qui vous permet de développer votre base. Chaque bâtiment que vous développez consomme de l'énergie. Il vous faut donc construire des centrales pour alimenter vos installations. La production quant à elle, est assurée par le tiberium. Pour l'accumuler, vous devrez vous équiper de collecteurs qui iront moissonner le minerai dans les champs, et le transformer dans une raffinerie. Chaque bâtiment que vous érigerez vous permettra d'accéder à un arbre de technologie, vous permettant d'évoluer vers des unités et des bâtisses de plus en plus puissantes.
Voyons donc les nouveautés dont je vous parlais un peu plus haut. Tout d'abord, il vous est désormais possible de gérer l'alimentation de chacun de vos bâtiments indépendamment, grâce à un simple clic. Ainsi, lors du pilonnage et de la destruction de certaines de vos centrales, il vous sera possible par exemple de rétablir progressivement le courant, en privilégiant vos défenses et en désactivant des bâtisses de production (caserne, usine d'armement, main du NOD...).
Le deuxième gros ajout, ce sont les files d'attente. En premier, des icônes dans l'interface symbolisent les options des constructions des infrastructures (centrale, temple du NOD, centre technique...), des structures de soutien (canon de garde, silo, tour de déflexion, obélisque de lumière....), des unités d'infanterie et des véhicules. Il n'y a plus besoin de se placer sur un bâtiment pour commander des unités, ce qui évite de faire des allers-retours incessants à sa base pour développer son armée. Chacune de ses catégories peut posséder des files de construction. Ainsi, si vous placez deux casernes, il vous sera possible de gérer en parallèle la fabrication de plusieurs bidasses. De fait, de nouvelles structures comme les grues sont disponibles, afin de s'affranchir d'un second VCM pour la construction de bâtiments.
Pour la gestion de troupes, Command & Conquer 3 peut se venter de faire aussi bien que la concurrence. Vue en 3D, rotation du champ de bataille, toutes les options récentes de visualisation sont de qualité. On reprochera parfois un zoom un peu limite, pas assez puissant pour voir le détail d'une troupe, mais pas assez large pour prendre une grosse zone de la map. Heureusement, la mini carte en haut à droite vous dira tout, à condition d'avoir de bons yeux. Les points de couleur de vos unités sont parfois vraiment petits... Qui plus est, cette vue d'ensemble disposée sur une large partie de l'écran en haut à gauche est parfois plutôt gênante. Lorsque vous arrivez en butée gauche du scrolling, elle obstrue votre vision de l'action. Pire, il est impossible d'effectuer une sélection d'unité(s).
Les ordres que vous pourrez donner à vos troupes ont eux aussi été revus à la hausse. Je ne parlerai pas des ordres d'attaque, de tir forcé ou de dispersion classique. Grâce à une barre d'outils discrète ou à un raccourci clavier, vous pourrez ordonner à vos blindés et à votre troupe d'infanteries des programmes. En cliquant une première fois, vous indiquez quelles positions et quelles trajectoires prendre. Un deuxième clic et c'est parti pour le show !
Enfin, des ordres spécifiques seront disponibles pour optimiser l'utilisation de vos troupes. Par exemple, un blindé lourd tel que le char Mammouth est très résistant aux tirs frontaux, mais très vulnérables aux charges latérales et arrière. Lui demander un déplacement inversé permettra de ne pas exhiber son point faible à l'ennemi. De même, le déplacement forcé sera utile pour obliger un char à écraser sauvagement l'infanterie adverse.
Mais qu'on se le dise, Command & Conquer reste fidèle à lui même. En effet, ce STR n'a jamais été l'un des plus remarquables en ce qui concerne l'aspect stratégique pur. Le coeur d'une victoire se situe plus dans la gestion de sa base que dans les attaques millimétrées. Choisir un bon emplacement, près d'un champ de tiberium, gérer l'espace interne, l'ordre de construction des bâtiments et les défenses devront toujours se faire en adéquation avec votre réserve de tiberium. Et croyez-moi, il va falloir se raisonner. Avec l'ajout des files d'attente, on est rapidement tenté par la construction simultanée de plusieurs engins, quitte à se ruiner.
Au niveau de l'attaque, il faut cibler les points dans un ordre précis. Le timming est extrêmement important dans la coordination d'un assaut. C'est là qu'interviennent de super armes telles que le canon à Ion, rendu extrêmement destructeur dans cette troisième guerre. Frapper les centrales ennemis pour réduire le niveau d'énergie des défenses, et profiter de la brèche pour dégommer la DCA fera vite partie de vos classiques. Ce schéma comme plusieurs autres devra être répété pour être exécuté sans faille.
Malgré cela, on pourra déplorer des groupements d'unités bien trop balèzes à mon goût. Parfois, un seul groupe bien formé permet de venir à bout de la base la mieux protégée. Qui plus est, plus unité combat, plus son niveau augmente, pour lui permettre de s'auto réparer au bout d'un moment. Pour être plus concret, voici un exemple. Avec le GDI, vous prenez un groupe de Juggernaut (tourelles mobiles dont la portée est supérieure aux Obélisques de Lumière), vous l'escortez avec quelques Mammouths (blindés lourds efficaces contre les véhicules terrestres et aériens) et vous ajoutez quelques exosquelettes (infanterie robotisée) dans un VBT (véhicules de transport de troupes qui permet aux unités chargées de tirer). Avec ce petit monde, vous pouvez quasiment être sûr du résultat. Pendant que les Juggernauts déciment les unités à distance, les VBT, les exosquelettes et les Mammouths les couvrent des attaques proches... La combinaison est à mon goût trop destructrice !
Pour les fanas de la série, ce troisième véritable épisode du conflit permettra de retrouver des unités et des structures bien connues comme les tanks furtifs, les Venom, les ORCA, les Mammouths ou les chars lance flammes. Mais quelques ajouts ont été faits. Rapidement, je citerai les deux très grosses unités du NOD et du GDI, que sont les Juggernauts et les Avatars de Guerres. Ces dernières montent d'un cran la virulence des combats avec des canons et des lasers surpuissants, assortis d'un très bon blindage. Côté infanterie, on notera l'arrivée d'exosquelettes pour le GDI et d'unités furtives pour le NOD.
Mais le gris ajout de ce Command & Conquer 3,ce sont les Scrins, une troisième faction extraterrestre venue coloniser notre planète. Graphiquement, ces insectes métalliques avides de tiberium font largement penser à Starship Troopers (et en plus, c'est Michael Ironside votre supérieur hiérarchique, quelle ironie....). Si les hommes sont plutôt sensibles au minerai vert, c'est plutôt le contraire pour les Scrins. Dotés d'une puissance de feu colossale et d'une technologie avancée, ils seront le vrai challenge de C&C 3. Mais je préfère ne pas en dire plus, pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte.
Enfin, je terminerais ce test par quelques sur l'excellent casting du jeu. En effet, votre supérieur hiérarchique n'est autre que Michael Ironside, que l'on a pu voir dans V, Starship Troopers, Stargate SG1 ou encore Highlander II,Total Recall et Top Gun. Il est supervisé par un directeur très commercial, incarné par Billy Dee Williams (Lando Calrissian dans Star Wars) récemment . Cerise sur le gâteau le les infos vous seront transmises par les très belles Grace Park (Edgemont, Battlestar Galactica...) et Jennifer Morrison (Dawson, Dr House...). Pour le NOD, c'est Joe Kucan qui reprend le rôle de Kane, assisté de la sexy Tricia Helfer (Battlestar Galactica..) et de l'inquiétant planificateur Josh Holloway (Sawyer dans LOST).
Conclusion :
Les scènes vidéo avec de vrais acteurs donnent un cachet particulier. On attend chaque cinématique comme le nouvel épisode d'une série. Du coup, on a une réelle motivation pour terminer les missions. Si Command & Conquer 3 n'est pas un modèle en matière de stratégie, il n'en reste pas moins un jeu complet très agréable à jouer. L'aspect tactique est mis derrière une intensité très bien dosée des combats.
Les plus : les cinématiques, l'action omniprésente, les scrins
Les moins : un léger manque de stratégie, des décors perfectibles

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